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Vous trouverez ici les créatures jouables en dehors des sorciers, sorcières, êtres de lumières, démons et fondateurs. Avec une explication concernant leurs rôles dans le monde magique ainsi que leurs alignements.
Concernant les pouvoirs je vous invite à lire
le sujet, vous trouverez les pouvoirs disponibles pour les différentes créatures. Petite astuce vous pouvez cliquer sur les mots en gras.
Cupidons et Drazis
Les cupidons sont immortels et ils ont pour rôle de créer et d'inspirer l'amour. A la façon des êtres de lumières ils ont des protégés et les aident à trouver leurs âmes sœurs, ils éloignent d'ailleurs certains humains d'une potentielle relation avec un démon afin de les protéger. Ils ne sont cependant pas autorisés à faire tomber deux personnes amoureuses, si cette relation est jugée interdite. Certains sont attachés à leurs protégés et en prennent beaucoup moins que certains de leurs collègues, préférant ne pas se faire connaître et enchaînant les personnes qu'ils mettent ensemble. Ils sont recrutés par des cupidons plus anciens, leurs offrants ainsi une seconde vie, comme pour les êtres de lumières, ils ne sont pas autorisés à rendre visite à leurs anciennes familles, mais contrairement à eux les cupidons conservent leurs souvenirs. Ils ne sont pas non plus autorisés à utiliser leurs pouvoirs pour venir en aide à leurs familles. Etant des êtres angéliques ils sont immortels et vivront donc pour toujours, sauf s'ils tombent sur un être assez puissant pour les éliminés ou un Drazi. Ils ont un lieu rien qu'à eux, le temple des cupidons où ils peuvent réunir des informations sur leurs protégés, ou simplement pour se détendre. Ils sont les némésis des démons de la haine, les Drazis leurs antithèses.
Alignement : Bien.
Les Drazis, sont des démons de la haine. De par ce fait ils sont les ennemis naturels des Cupidons. Au lieu d'inspirer l'amour et de créer des couples, ils inspirent la haine et pousse les couples à la séparation dans le seul et unique but de blesser le cupidon en question allant même jusqu'à le tuer. Ils possèdent les mêmes faiblesses que n'importe quel démon. Ils sont également connectés d’une manière cosmique aux Cupidons, ce qui signifie qu’ils peuvent se sentir la présence l'un de l'autre qu'ils soient proches ou non. Un Drazi peut également tuer un Cupidon en plongeant sa main dans sa cage thoracique pour écraser son coeur. Cette haine des Drazis envers les cupidons viendrait d'une légende sur le premier Drazi, tombé amoureux d'une mortelle un Cupidon redirigera les sentiments de cette dernière envers un autre humain, mettant un terme à cette relation, entraînant ainsi une guerre sans fins entre les cupidons et les Drazis.
Alignement : Mal.
Vampires
Les vampires sont considérés comme des démons supérieurs, ils sont divisés en clans (chacun de ses clans est dirigé par un leader) qui sont dirigés par une reine, les reines sont extrêmement compliquées à éliminer. Ils se mélangent souvent aux humains afin de les convaincre de les rejoindre ou simplement pour se nourrir, après avoir signé les Accords (un texte de lois imposées par l'Enclave, le gouvernement des chasseurs d'Ombres) la plupart d'entre eux se nourrissent de poches de sang. Ils sont très sensibles aux rayons du soleil, l'eau bénite, les poignards séraphique, à la décapitation, à l'extraction du coeur ainsi qu'au pieu dans le coeur sans oublier qu'ils peuvent se dessécher s'ils ne se nourrissent pas. Ils se nourrissent de sang humain et les vampires sont extrêmement loyaux entre eux. Ils vivent et se déplacent la nuit loin des rayons du soleil qui sont mortels pour eux. Le moyen le plus efficace de les éliminer est de réussir à trouver la reine et à tuer, entraînant ainsi la mort de tout son clan. Ceux qui n'ont pas achevé leurs transitions (avoir été mordu par un vampire, puis avoir bu son sang, au moment de cette renaissance ils possèdent 24 heures pour se nourrir) et ceux qui n'ont pas de clans ne seront pas touchés, ses derniers devront être éliminés individuellement.
Pour survivre certains se contente du sang animal, ils restent également très sensibles au feu ainsi qu'à un instrument mortel, l'Epée Mortelle ainsi qu'au Soleil, bien qu'a ce jour un seul cas de vampire diurne existe. Si une fois transformés ils demeurent stériles, les vampires qu'ils créent sont traités comme leurs enfants.
Ils possèdent un venin dont une drogue peut être créée elle se nomme le Yin Fen, si cette drogue permet de guérir des blessures très rapidement et de masquer les douleurs, elle engendre également une addiction si la consommation n'est pas contrôlée, à trop forte dose elle peut rendre une personne démente. Cette drogue peut être remplacée par la morsure d'un vampire dont les effets sont semblables mais durent plus longtemps. Ils possèdent une rivalité naturelle avec les loups qu'ils détestent et ne supportent pas l'odeur qu'ils dégagent.
Les Vampires furent bannis des enfers par les autres démons et condamnés à errer sur terre au beau milieu des humains.
Alignement : Mal.
Etres des ténèbres
Les darklighters aussi connus sous le nom d'êtres des ténèbres sont de puissants êtres maléfiques connus pour corrompre les bonnes sorcières afin de venir en aide aux forces du mal. Afin de rendre vulnérable les sorcières et les sorciers qu'ils cherchent à corrompre, les être des ténèbres partent en chasse et tuent leurs êtres de lumières.
Avec de l'expérience, ils parviennent même à reconnaître les mortels destinés à devenir des êtres de lumières et se chargent de les tuer avant qu'ils ne gagnent leurs pouvoirs. Les êtres des ténèbres sont principalement considérés comme les mercenaires des enfers, engagés par des démons supérieurs. Les meilleurs peuvent être remarqués par la Triade, les servirent est un véritable honneur, mais cette promotion attise également la jalousie de leurs congénères. De là à ce que le chasseur devienne la proie, il n'y a qu'un pas.
Pour ce qui est de leurs armes de prédilection, il s'agit d'arbalètes dont les carreaux sont enrobés d'un poison létal pour les êtres de lumières et les hybrides être de lumière.
Pour certains répandre le mal passe par la séduction, ils se mettent en tête de séduire des mortelles innocentes avec qui ils font un enfant. La seule règle établie par les enfers à ce sujet ? Ne jamais révéler leurs véritables natures.
Ces êtres ne sont pas invulnérables pour autant et les manières de les tuer sont multiples, comme les potions, les armes et les pouvoirs magiques.
Alignement : Mal.
Banshee
Les banshees sont plutôt rare, elles sont considérées comme des démons ayant de long cheveux blanc, des yeux d'un bleu azur et un cri perçant pouvant faire voler en éclats le verre et les vaisseaux sanguins, tuant des humains et transformant des sorcières émotionnellement instable, après une peine de coeur par exemple, en banshee. Ce changement peut être réversible tant que la nouvelle banshee ne tue pas d'innocent, mais pour ça il faudra que la sorcière fasse face aux raisons de sa douleur. Pour des raisons peu pratique d'avatars elles pourront changer d'apparence et avoir une apparence "plus passe partout" le reste du temps.
Elles sont très sensibles à la magie, il existe un sort pour les localiser mais ce sort transforme momentanément celui qui le prononce en chien, puisque eux seuls sont capables d'entendre la fréquence des cris des banshees et donc de les traquer.
Elles se nourrissent d’âmes en grande douleur et ne chassent que la nuit. Elles utilisent leurs voix pour localiser une victime, elles y parviennent sous forme d'écholocation en se concentrant sur les vagues de douleurs émanant de ceux qui sont touchés par son cri "d'appel", quand elles trouvent une victime qu'elles désirent tuer elles utilisent son cri, tuant ceux qu'elles ciblent.
Alignement : Mal.
Valkyrie
Les Valkyrie sont de puissantes guerrières qui se battent pour le côté du bien. Elles sondent les champs de batailles à la recherche de puissants soldats et ramènent leurs âmes au Valhalla, une autre dimension où ils sont ramenés à la vie et s'entraînent pour la bataille finale entre le bien et le mal. Elles sont dirigés par une reine, et peuvent se rendre au Valhalla grâce à un pendentif. Elles se rendent parfois sur terre afin de trouver le parfait guerrier, le parfait candidat avec qui elle noue une relation temporaire, le temps de pouvoir faire grandir leurs rangs. Si le bébé est de sexe féminin la future Valkyrie sera à son tour entraîné au Valhalla, si le bébé est de sexe masculin, il ne sera pas ramené au Valhalla. Certaines créatures, voire certaines sorcières peuvent être converties et devenir des Valkyrie, si leur instinct est beaucoup trop puissant elles pourront même conserver l'un de leurs anciens pouvoirs.
Alignement : Bien.
Sirène démoniaque
Les sirènes démoniaque, à ne pas confondre avec les sirènes maritime, sont de puissantes démones très séduisante qui s'en prennent aux couples mariés en séduisant en tuant les hommes avant de laisser la femme de ce dernier mourir dans un feu de leur création, de la même manière que la sirène à péri des centaines d'années plus tôt.
A l'origine elles n'étaient que des humaines ayant une relation avec un homme marié, si l'homme ne sera pas inquiété, les jeunes femmes seront condamnées au bûcher.
Et c'est la rage de cette injustice qui les transformèrent en démon. D'autres cas démontreront que des femmes aux maris infidèles, pourront devenir elles mêmes des sirènes démoniaques. Elles conservent une apparence de femmes fatales en toute occasions.
Nymphes
Les nymphes sont des êtres magiques profondément ancrées dans le camp du bien. Elles vivent dans les forêts en compagnie de satyres, où elles protègent la nature et s'assurent de la survie de cette dernière. Cependant elles prennent très rarement part aux combats, très sensibles, leurs pouvoirs s'amenuisent quand l'équilibre de la nature est menacée.
Les nymphes ont une apparence très douce, très innocentes. Elles peuvent bien évidemment sortir de la forêt si elles le désirent, bien qu'elles préfèrent éviter de rester en ville très longtemps.
Alignement : Bien.
Sirènes maritimes
Les sirènes maritimes sont des créatures immortelles à moitié humaine avec une queue de poisson. Elles servent le bien et passent le plus clair de leurs temps à explorer les mers et les océans. Si une sirène tombe amoureuse d'un humain, elle perdra ses pouvoirs ainsi que son immortalité pour devenir complètement humaine une fois que l'humain en question lui avouera son amour.
Elles possèdent une amulette contenant un sort offrant une apparence humaine, mais le contact avec l'eau les transforment aussitôt. Si elles décident de se mêler aux humains, elles auront besoin de retourner de temps à autre dans la mer. Sans quoi elles commenceront physiquement à se dessécher.
Nageant très rapidement elles peuvent parcourir les mers très rapidement. Elles ne possèdent pas de restriction d'oxygène et peuvent rester des heures entières sous l'eau sans ressentir le besoin de remonter à la surface. Les sirènes ne sont jamais attaquées par des créatures sous-marines. Conformément à la légende, elles peuvent chanter des chansons, soit dans le but de guider certains bateaux à la dérive afin de retrouver leurs chemins, soit pour invoquer des menaces sous-marines contre quelqu'un ou des menaces météorologiques comme des tempêtes.
Comme beaucoup de créatures les sirènes peuvent avoir des enfants, s'il s'agit de deux sirènes l'enfant sera forcément une sirène. Par contre si une sirène a un enfant avec une autre créature, l'enfant aura une chance sur deux d'être une sirène. Il existe plusieurs moyens de devenir une sirène, une formule, de façon héréditaire ou encore via une malédiction.
Alignement : Bien.
Les Fées
Les fées sont des créatures magiques facétieuses de taille humaine et aux oreilles pointues, créant de nombreux portails afin de passer du royaume des fées au royaume des humains. Ses dernières ne peuvent absolument pas mentir, mais trouvent des moyens pour duper les gens d'une autre manière. Elles sont malicieuse et n'hésitent pas à jouer des tours aux humains, sorciers, démons et créatures en tout genre. Elles sont reconnues pour leurs beautés et leurs malices, les fées sont éternelles et ne s'allient rarement pour ne pas dire jamais avec d'autres créatures surnaturelles. Elles sont capables d'avoir des enfants et si elles folâtrent avec une autre créature, elles auront une chance sur deux pour que le bambin possède des pouvoirs issus de sa parenté féerique, une seule caractéristique persistera dans les deux cas, l'enfant ne pourra pas mentir.
Une des faiblesses les plus connues est le fer, plus précisément du fer n'ayant pas été forgés. Ce dernier se révèle toxique pour les fées. Elles sont aussi vulnérables au bois de sorbier ainsi qu'au sel.
Alignement : Neutre.
Les Familiers
Les familiers sont des créatures enchantées prenant le plus souvent l'apparence d'un chat. Ils suivent et guident les nouvelles sorcières et sorciers afin de les protéger, jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de se défendre seuls mais aussi de contrôler leurs pouvoirs.
Les familiers peuvent également servir à des sorciers et des sorcières maléfiques au sein d'une même famille ou non. Les familiers choisissent de devenir humain reprenant leurs formes animales afin de passer inaperçus. Quand leurs protégés seront se contrôler et se défendre seuls, les familiers se chercheront une autre personne à guider.
Alignement : Neutre.
Les Phoenix
Les phœnix sont de puissant assassins descendant directement des sorcières de Salem et assoiffés de vengeance. Ils naissent tous, sans exception avec une marque de naissance ayant la forme d'un phénix, l'emplacement est libre. Ses soldats ne sont ni bons ni mauvais et ne prennent que les contrats qui les intéressent. Ils marquent leurs cibles en leur envoyant un athamé en guise de menace. Les contrats peuvent provenir de sorciers, démons, fées etc...
Quand ils sont vaincus, les phénix renaissent de leurs cendres en conservant la même apparence, mais ils ne se souviennent pas de leurs vies antérieures. Bien évidemment la maîtrise de leur pouvoir retombe à zéro.
Les fondateurs ne les aiment pas, les jugeant trop imprévisibles, ils préfèrent s'en méfier et font rarement appel à eux, afin d'éliminer une menace magique avant qu'elle ne prenne trop d'ampleur. Cette mésentente est réciproque, les Phénix n'ont que faire des dires et des actions des fondateurs.
Alignement : Neutre.
Les Métamorphes
Les métamorphes sont des humains à peu près comme tout le monde. À une chose près, ce sont des humains qui pour une raison ou une autre peuvent se transformer en un animal de leur choix, un chien, un oiseau, un renard etc.
Ils se mêlent rarement du monde surnaturel pour ne pas dire jamais, préférant éviter de se faire remarquer afin de vivre le plus paisiblement possible.
Ils sont si discrets que certaines créatures ne se doutent même pas de son existence.
Les métamorphes naissent ainsi, cette condition est héréditaire et ne peut pas être transmise par une morsure ou une griffure. La première transformation a lieu au cours de l'adolescence, par la suite le métamorphe peut se changer à tout moment.
Alignement : Neutre.
Les Succubes
Le succube est une démone supérieure. Bien qu'à l'origine elle était une sorcière avec une part d'ombre. Si la sorcière décide de nourrir cette part d'elle, elle peut passer un pacte avec une succube, la devenant à son tour.
Si la sorcière devient beaucoup plus puissante, en échangent elle perd la moindre émotion humaine. Devenant ainsi une prédatrice se nourrissant de testostérone en traquant et tuant des hommes.
Alignement : Mal.
Les Gorgones
Ce sont des créatures mythologiques immortelles venant du Tartare, la plus connue est Méduse dont le regard pétrifiait quiconque la regardait dans les yeux.
Si les gorgones ont l'éternité devant elle mais ça ne les empêche pas d'être tués. Leurs cheveux possèdent un charme qui leur permet de se transformer en serpent à volonté. Se mettre une gorgone à dos est une très mauvaise idée, puisqu'elles ont la rancune tenace.
Alignement : Neutre.
Les Muses
Ce sont des créatures bénéfiques, éternelles qui n'ont qu'un seul but celui de guider et d'inspirer les artistes. Elles ne restent jamais très longtemps au même endroit ni aux côtés de la même personne. Elles n'inspirent pas les êtres démoniaques, sauf si l'un d'entre eux parvient à la capturer.
Alignement : Bénéfique.
Les Cerbères
Créature de légende immortelle, les cerbères sont des chiens à trois têtes gardant les porte des enfers, ils empêchent les morts de s'échapper, les vivants d'entrer, mais ils gardent également prisonniers les êtres enfermés dans le Tartares, la prison des Enfers. Suite à la fuite des créatures présentes dans le tartares ils patrouillent le monde pour récupérer et renvoyer les anciens détenus de nouveau dans le tartare. Pour se fondre dans la masse ils possèdent un pouvoir d'animorphie. Les cerbères peuvent donc se transformer en un chien à trois têtes à tout moment.
Alignement : Neutre.
Les Centaures
Les centaures sont des êtres mi humains mi-chevaux, qui aiment profondément la nature, mais qui sont parallèlement des créatures plutôt violentes...
Leurs apparences sont humaines jusqu'à la taille, ensuite il s'agit d'un corps de cheval, qu'ils parviennent facilement à cacher grâce à un pouvoir, leur permettant de modifier légèrement leurs physiques.
Alignement : Neutre.
Les Harpies
Il s'agit de démons purement féminins. Les premières Harpies furent connues dans la mythologie grecque. Bien évidemment au cours des siècles elles ont évoluées en un clan de démones. Une élite de guerrières connues pour être dangereuses, cruelles et vicieuses.
Ses dernières sont assez à part dans le monde démoniaque puisqu'à la manière des vampires elles ne répondent qu'à leur reine, qui suit ses propres envies plus qu'un but précis.
Elles sont cependant très craintes et très respectées. Les Harpies possèdent des pouvoirs essentiellement liés aux lasers qu'elles concentrent via leurs mains. Leurs doigts peuvent d'ailleurs se transformer en griffes qu'elles utilisent en combat au corps-à-corps afin de faire plus de dégâts. Ce sont de très puissantes guerrières à la manière des Valkyries. Les Harpies se font cependant de plus en plus rares et ne vivent désormais plus en groupe. Mais qui sait peut-être que l'avènement d'une nouvelle reine pourrait changer ça.
Alignement : Mal.
Les Médiums
Ce sont des êtres humains qui sont les descendants d'anciennes sorcières et sorciers gypsies. Ils n'ont aucune caractéristique magique en dehors du fait de pouvoir voir les fantômes des humains, des sorcières et autres créatures magiques et de communiquer avec eux. Ses derniers ont souvent la tâche compliquée de les aider à partir en se mettant à leur service pour que ses esprits trouvent enfin la paix. En attendant certains fantômes se mettant également au service des médiums en les mettant en gardent par exemple. Ils sont naturellement doués pour lire les cartes et peuvent interpréter et décrypter des présages. Le sang de ses descendants d'anciennes sorcières et sorciers gypsies est très prisé pour certaines potions. Contrairement aux autres sorcières et sorciers ils ne semblent pas protéger par des êtres de lumières et rien de bon arrive aux médiums qui décident de se désintéresser ou de repousser leur nature. En plus de pouvoir communiquer avec les morts, certains médiums ont la capacité d'agir comme un lien reliant les morts aux mondes des vivants et les médiums peuvent même activer les pouvoirs des fantômes si ce dernier en avait du temps de son vivant. Les médiums les plus expérimentés peuvent même être possédés par certains fantômes.
Alignement : Neutre.
Loups-garous
Ce sont des créatures qui peuvent se transformer en loup et pas seulement à la pleine lune. Une griffure profonde ou une morsure peuvent faire d'un humain ou d'un chasseur d'ombres un lycan. La probabilité de la transformation est d'environ soixante-quinze pour cent. Ils sont cependant immunisés aux morsures de vampires. En se transformant ils perdent leurs vêtements et ont pour habitude d'en cacher un peu partout dans la ville. Nombre d'entre eux ressent le besoin de vivre en groupes que l'on nomme meute. L'alpha contrôle cette meute. Il peut être défié par une meute adverse ou par un membre de sa propre meute. Si ce dernier gagne, ce qui est rare mais possible, il prend la tête de la meute en tant qu'alpha. Ses derniers possèdent une morsure empoisonnée, fatale aux êtres surnaturels et aux lycans. Ils peuvent se transformer partiellement, griffes et crocs par exemple. Parfois ils se trouvent même à chasser du démon.
Au sein de ce groupe il existe une meute, les Praetor Lupus, réputé pour venir en aide aux créatures surnaturelles. Elle trouve des meutes à des loups solitaires, des clans pour un vampire, un mentor pour un sorcier en herbe, etc...
Ils possèdent cependant des faiblesses comme l'aconit, les lames séraphiques (armes communes des chasseurs d'ombres) et l'argent pur. Ceux qui ne se contrôlent pas, perdent le contrôle lors de la pleine lune et ne se souvienne que rarement de leurs actions.
Au cours de leurs existences les loups-garous peuvent se spécialiser :
Le Traqueur : est un lycan doué pour retrouver la trace la plus infime d'une personne ayant disparu ou d'un ennemi. Souvent ils sont tellement doués que les meutes se les arrachent car ils ont beau savoir comment retrouver quelqu'un ils sont aussi doués pour camoufler leurs traces ou induire leurs ennemis sur des fausses pistes.
Le Soigneur : ce lycan prend soin des autres membres de sa meute, autant physiquement que psychologiquement, il veille à ce que tous les membres se sentent bien et trouve sa place. Souvent de nature empathique les capacités qu'ils développent reflétent sa bonté d'âme et son sens du sacrifice.
Le Diplomate : son rôle est assez particulier parce que le diplomate est le seul lycan qui peut se rendre d'une meute à une autre sans problème. Ils sont doués pour arranger n'importe quelle situation dangereuse. Ils sont très instinctifs et trouvent toujours les bons mots pour apaiser les coeurs. C'est toujours lui que l'on envoie quand on veut éviter un affrontement entre deux meutes.
Le Guerrier : ses lycans sont plus forts et plus rapides que leurs congénères et possèdent un talent inné pour le combat. C'est souvent comme ça qu'ils se font entendre et sont souvent très pour ne pas dire trop protecteurs envers leurs alphas. Ce sont des têtes brûlées qui n'ont pas peur de grand-chose.
Alignement : Neutre